サンダーフォースX

STG テクノソフト 1997年



〜ストーリー〜

 西暦2106年。
 無人探査宇宙船が冥王星外部のガイパーベルト…彗星の巣と呼ばれる領域に到達、そこで
人類外の者により建造された物体を発見する。
 地球に持ち帰られたその物体を解析した結果、
現人類を遥かに凌ぐ科学技術によって造られた戦闘兵器であると判明。人類はその研究によって、驚異の技術進歩を遂げる。

 西暦2150年。
 何故なのかは誰も知らない。
 最初は、人口知能「ガーディアン」の思考を制御する、チューリングコードの突然の消滅からだった。無制限の自律意思を得た「ガーディアン」は、自らの意思で人類からの独立を宣言、同時に
全地球圏に宣戦を布告する。
 突然の事態に戸惑う人々。それをよそに「ガーディアン」は、自ら解析した人類外の戦闘兵器を基礎とした強力な兵器群を開発、世界にその矛先を向けた。
 人類はすべての戦力を繰り出して「ガーディアン」制圧を試みたが、主力兵器である無人機械や長距離反応兵器は、「ガーディアン」の持つ超干渉能力により、例外なく制御中枢を狂わせ、たやすく無力化された。

 
地球圏はただ一度の戦闘で人口の1/3を失った

 生き残った人類は総力を挙げて、有人の人類外の戦闘兵器のレプリカ、
超高機動小型戦闘機「RVR-01 GAUNTRET」を開発。


 そして、「ガーディアン」破壊の為に結成された特殊戦闘機部隊……
「Thunder Force」による作戦行動が開始された! 

〜ちょこっとゲームリプレイ〜 


本作も“ハイパーデュエル”と同じくノリノリのBGM! サウンドテストモードがあるのは嬉しいぞ(笑)!
ゲームスタート、RVR−01発進!敵部隊を殲滅せよ!! いきなり高速スクロールが始まる、まずは手堅くパワーアップだ!


中ボス登場! 筆者が初プレイで初ミスしたのがこのキャラの体当たり(笑) いやはや、多分みんな1回は死ぬんじゃないかな?
(中央画面)モニター上部に表示される表示は、Lボタンで簡単に消せる。武器セレクトに慣れれば消しておいたほうが良いかも。


ステージのラストは、誘導ミサイルの大群! 武器を後方に切り替えてミサイルを撃て!回避しろ!!
そしてボスキャラ登場! 登場時のポリゴンを生かした演出はお見事! 

〜思い出〜

 本作品をプレイした殆どのゲーマーが抱くであろう“カッコ良さ”は何が要因でしょうか?

 ロールプレイングゲームやアクションゲームなども、セリフやストーリーの挿入でカッコ良さを感じる場合がありますが、セリフなどの挿入が難しいシューティングゲームでは、そういったことを感じる事は少ないと思います。
 なぜなら、シューティングゲームではあまりストーリーの演出にこだわると、プレイが中断されてノリが悪くなり、かえってプレイアビリティが殺がれてしまいます。(過剰な演出は、初プレイは良いけれどもあとは邪魔ということ)

 それでは、シューティングゲームに感じるカッコ良さとは、どういう部分でしょうか?


 どこぞやのレビューみたいに細かいことをごちゃごちゃと(苦笑)論ずるよりは、筆者がカッコ良い自機と思えたシューティングゲームを例として上げてみると…
 インターグレイ(ナイトストライカー)
 X−LAY(レイフォース)
 ジオソード(スターブレード 他)
などがあります。
 そう、筆者はゲーム名だけでなく、自機の名称まで覚えてしまうほどカッコ良さを感じた作品であります(笑)

 さて、筆者の場合でいえばカッコ良い自機で、どういう場合にカッコ良さを感じるのでしょうか?


 やっぱり自機のカッコ良さが重要(可愛い自機では爽快感はともかくカッコ良さを感じるのは難しい)である事に加えて、プレイの邪魔にならないような演出がされているゲームが多いような気がします。

 今回ご案内のサンダーフォースXでいくと、
「1面のスピード感溢れる演出はスゴイ! この展開はぐっとゲームに引き込まれるぜっ!
 あーっ!死んだぁ!!(死んだ理由が演出に見とれて自機を見ていないぃ〜(笑))」
という第一印象が強く記憶に残りました。


 また、第一印象だけでなく、プレイの邪魔にならない程度に配慮された演出が見事です。1面、2面ではドット絵ではなく、ポリゴンであることを上手に利用して演出し、たった一機の自機だけで巨大な敵に立ち向かう緊張感を感じることもできました。
 ゲームにカッコ良さを感じる場合は人それぞれだと思いますが、このサンダーフォースXは殆どのプレイヤーが自機にカッコ良さを感じるゲームだと思います。

 というわけで考えてみましょう、あなたがカッコ良さを感じるシューティングゲームはなんですか(笑)?

05/02/12

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